Vous ne connaissez pas les équipes Revenge, Denial, Barrage, Optic, Faze ?  1ère, 2ème 3ème rotation ne vous dit rien ? Kill, double kill, contrôle de la carte, toujours rien ? Alors, obligation de vous plonger maintenant dans le monde de l’eSport. Deux grands événements ont eu lieu récemment en France :  la première édition du Evry Games City (25 et 26 avril 2015) et la finale mondiale Call of Duty organisée par l’Electronic Sports World Cup au Zénith de Paris (2 et 3 mai). Voici l’occasion de tout comprendre sur cette nouvelle discipline, à la frontière entre sport et les industries créatives, qui est en plein essor.

 

Petit retour chiffré sur le jeu vidéo :
Avant de revenir plus précisément sur l’eSport, il est important de rappeler que l’industrie du jeu vidéo a généré mondialement plus de 49 milliards de dollars en 2014, et le marché français a connu sa première période de croissance (3%) depuis 2008, avec plus de 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires, qui s’explique notamment par l’arrivée des consoles de génération 8. Le jeu-vidéo est aujourd’hui la deuxième industrie culturelle en France, après le livre.

 

Brève définition :
L’eSport, ou sport électronique est un terme qui non seulement associe la pratique du jeu vidéo à la pratique sportive, mais surtout, qui l’inscrit dans une recherche de performance et un développement économique, médiatique et juridique dépassant largement le caractère ludique auquel il est souvent rattaché. L’eSport peut être défini comme la pratique sur internet ou en LAN-party d’un jeu vidéo obligatoirement multi-joueurs sur ordinateur ou sur console de jeu. Il est considéré par ses pratiquants comme une discipline sportive à part entière, avec des joueurs, des compétitions, des règles précises reconnues par des instances établies. Le fait qu’un jeu soit labellisé eSport dépend de conditions pratiques (lisibilité de l’action, simplicité de la compréhension des règles, niveau de difficulté), spectaculaires (la compétition comme but premier, une part de suspens) et du crédit accordé par les joueurs. Il existe en effet une hégémonie de certaines licences telles que Counter-strike, League of Legends, DotA 2 ou encore Starcraft pour les jeux d’ordinateur ou Call of Duty ou Fifa pour les consoles sur les jeux considérés comme relevant de l’eSport.

 

Une croissance très rapide :
L’eSport s’inscrit dans cet élan de croissance que connaît le secteur du jeu vidéo, avec des chiffres en très forte augmentation sur les dernières années. Si près d’un Français sur deux déclare aujourd’hui jouer aux jeux-vidéos (1 sur 5 en 2000), le nombre de pratiquants d’eSport réguliers est estimé à 500 000. Un public qui aurait, à 65%, entre 18 et 34 ans et comprenant un nombre réduit mais croissant de femmes (5% en 2005, 30% en 2013). A l’échelle mondiale, la France occupe une place grandissante dans le domaine de l’eSport, mais reste largement derrière les Etats-Unis ou la Corée du Sud. Mondialement, l’eSport c’est 132 millions de visionneurs estimés en 2015 (102 millions en 2014 et 72 millions en 2013) sur les chaînes dédiées, en ligne ou à la télévision.

Tableau récapitulatif des mondiaux 2013 et 2014 de League of Legends. Les évènements eSport les plus importants de ces dernières années. Source : chiffres Riot Games – Tableau ThinkandAct

Tableau récapitulatif des mondiaux 2013 et 2014 de League of Legends.Les évènements eSport les plus importants de ces dernières années.
Source : chiffres Riot Games – Tableau ThinkandAct

 

eSport et nouveaux médias : médiatiser le jeu-vidéo

L’eSport connait une médiatisation et une reconnaissance croissante à travers la planète, notamment en tant que discipline sportive.

Tout d’abord, au niveau de l’audience. En France, plus de 80 millions de vidéos liées à l’eSport sont regardées mensuellement (et ce chiffre double chaque année depuis 2011). 20% des joueurs américains regardaient de l’eSport en 2013, pendant 2h20 en moyenne et ce, 19 fois par mois et on pense que d’ici 2018, plus de 6,6 milliards d’heures d’eSport seront regardées, contre 2,4 milliards aujourd’hui (avec des revenus publicitaires estimés à 300 millions de dollars pour 2018).Une explosion des audiences qui se retrouvent par exemple dans le rachat de la plateforme Twitch dédiée au visionnage de streams spécialisés par Amazon pour 970 millions de dollars en 2014. Ainsi, si l’expérience de diffusion sur le géant du sport ESPN (pour les International 2014 de DoTA 2 en juillet 2014) ne va, semble-t-il, pas être renouvelée par son dirigeant John Skipper pour des raisons idéologiques (l’eSport ne serait pas un sport) et non commerciales, l’audience et le rayonnement de ces compétitions est en forte croissante… Chaque jeu-vidéo adopté par l’univers de l’eSport connaît alors un double processus de création de valeur : une valeur en tant que marchandise matérielle par la vente directe aux joueurs et la valeur qu’il prend par la production d’un public et d’une communauté, qui se retrouve lors des compétitions. Par exemple, League of Legends est utilisé par 67 millions de joueurs (valeur marchandise) et les tournois (professionnels ou non) rassemblent des millions de visionneurs et des milliers de spectateurs autour d’évènements liés au jeu.

 

L’institutionnalisation de la discipline :
Institutionnalisation sportive :
L’eSport connaît un très grand nombre de tournois et de compétitions à travers le monde, allant de rencontres d’amateurs aux finales médiatisées. Il est intéressant de noter qu’il y a une institutionnalisation des compétitions majeures, qui reviennent année après année (telle que la League of Legends World Championship ou la plus généraliste Electronic Sports World Cup) et des ligues (par exemple, la Major League Gaming créée en 2002 aux Etats-Unis) qui s’inscrivent à la fois dans un temps long et dans un ancrage national et local relativement fort. Par exemple, les Masters Français du Jeu Vidéo constituent une série de rendez-vous en France pour les joueurs professionnels et amateurs sur la saison. Aujourd’hui, les compétitions ont des tailles et des formes très variées et certaines universités américaines, à l’image de ce qui existe avec d’autres disciplines, s’affrontent grâce à l’eSport.
Reconnaissance légale :
Concernant les joueurs professionnels, ils ont été reconnus par les autorités américaines comme des athlètes à part entière et bénéficient aujourd’hui de visas O-1 et P-1A réservés aux athlètes de haut-niveau. Une reconnaissance sportive qui s’inscrit dans l’affirmation des compétitions comme des tournois sportifs à part entière (la League of Legends Championship Series est reconnue comme une ligue sportive à part entière, à l’égale de la NBA ou de la NFL américaines). Au-delà du statut, ces joueurs professionnels sont coachés et managés comme des athlètes, au sein d’équipe et à travers des gaming boot camps et atteignent, pour les meilleurs d’entre eux, une véritable notoriété.

 

Un marché porteur pour les entreprises et les annonceurs :
Aujourd’hui, ces joueurs, ces équipes et ces tournois deviennent, pour les entreprises, de véritables opportunités commerciales. L’eSport donne accès un public très large et relativement jeune qui a pour partie délaissé les médias traditionnels pour les nouvelles formes de communication. Un espace qui commence à être investi par les entreprises non-spécialisées, telle que Coca-Cola, qui est devenue en 2014 l’un des partenaires officiels du World Championship de League of Legends. Ainsi, d’abord largement occupé comme un marché de niche (des éditeurs de jeux-vidéos et des fabricants de matériels informatiques, puis par la suite des industriels du numérique (Bouygues, Samsung …)), l’eSport devient progressivement un marché potentiellement ouvert à toutes les entreprises. Un secteur qui présente en France un potentiel de croissance intéressant et qui connait une structuration importante, comme en atteste la Evry Games City ou encore les Masters Français du Jeu Vidéo et son rendez-vous majeur League of Legends, le Lyon e-sport.

 
Quelles perspectives en France ?
Vers une reconnaissance politique :
Ces quelques données doivent permettre de réfléchir au phénomène qu’est l’eSport dans le paysage à la fois des industries culturelles, mais également sportif, ce que la secrétaire d’Etat chargée du numérique, Axelle Lemaire, se propose de faire. Pour elle, la prochaine loi sur le numérique doit permettre la professionnalisation de l’eSport en créant un statut de joueur professionnel. L’objectif est de favoriser l’obtention des visas et le soutien des sponsors, l’amélioration des rémunérations en vue de dynamiser l’ensemble de l’écosystème industriel. Pour elle, cela passerait par une modification du Code du Sport, en partenariat avec le secrétaire d’Etat aux Sports Thierry Braillard. L’eSport professionnel français devra alors fonctionner comme une base permettant l’éclosion de nouveaux produits et services, de nouvelles pratiques et la structuration d’un public potentiellement de plus en plus important.

 

Vers la construction de l’eSport français
L’eSport est un marché à très forte croissance pour les entreprises et les annonceurs mais nécessite de poser certaines remarques :

  • Passer d’un eSport entrepreneurial à un eSport professionnel par la structuration d’un public et d’évènements majeurs. La Dreamhack  de Tours (8-10 mai) peut indiquer la voie à suivre.
  • Favoriser la dimension sportive par un maillage territorial fort et la création d’une fédération. Une telle structure permettrait aux éditeurs français de jeux eSport de disposer d’une plateforme intéressante pour tester et commercialiser leurs jeux et leurs services.
  • Jouer sur la distinction entre un public et des jeux orientés eSport (compétition sportive) et des évènements eSport destinés à la promotion générale de services et de jeux.
  • Favoriser l’émergence de célébrités françaises de l’eSport pour créer une dynamique eSport en France : à l’image de ce qu’a pu être Stephano pour la popularité de StarCraft II en eSport.

 

Conclusion :
L’eSport est progressivement reconnu en France comme une discipline sportive et connaît, à l’échelle mondiale, une très forte croissance. En pleine période de structuration et de maturation l’eSport doit continuer à se développer tant dans l’évènementiel que dans la compétition sportive. Le modèle de Riots Game, développeur du jeu League of Legends, donne une piste intéressante quant au développement d’un jeu à travers l’eSport et l’exacerbation de la compétition entre les joueurs. L’eSport est devenu un horizon du jeu-vidéo dont le développement, en France, doit passer aussi bien par des services innovants, la tenue d’évènements à portée locale et internationale que par la proposition, sur le marché des jeux eSport, de nouvelles offres et de nouveaux services.