Paris Games Week - les jeux video une industrie culturelle innonvate

Foule devant le stand Call of Duty

Alors que la Paris Games Week revient pour sa quatrième édition à la Porte de Versailles du 30 octobre au 3 novembre et que son ouverture, hier soir, s’est soldée par une émeute pour obtenir l’édition Prestige de Call of Duty Ghosts qu’Activision offrait aux 500 premiers visiteurs de son stand, il est opportun de se revenir sur le rapport des sénateurs André Gattolin (Ecolo – Hauts-de-Seine, membre de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication) et Bruno Retailleau (UMP – Vendée, membre de la commission des affaires économiques), publié le 18 septembre 2013 (1) sur les « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ». Les deux auteurs partent du constat suivant « Qu’on s’en réjouisse ou qu’on la déplore, la « gamification » de la société constitue un enjeu économique de premier ordre pour l’industrie française du jeu vidéo, enjeu que pouvoirs publics, studios et investisseurs privés se doivent de relever. »(2)

Le rapport fait état des grands débats entourant le jeu vidéo et dresse un bilan de la politique économique de la France en faveur de cette filière. Puis, soulevant la question de l’avenir économique de cette filière, les sénateurs avancent dix propositions concrètes pour relancer cette industrie. Après un rapide tour des évolutions qu’a connu ce secteur, c’est sur ces mesures que nous nous pencherons.

 

État des lieux du secteur du jeu vidéo en France

 

Des pratiques variées et un public élargi

Objets particuliers, tant culturels, artistiques que technologiques, les jeux vidéo forment une industrie en mutation constante et multiforme. Il existe une diversité de formes de jeux (jeux d’aventure, de sport, de réflexion, serious game, etc.) qui permet d’intéresser un public de plus en plus nombreux et large. Loin des seuls garçons adolescents, les jeux vidéo ont conquis aussi des seniors et des femmes. Les supports de jeu sont également de plus en plus variés avec le jeu en ligne, son fort développement sur les réseaux sociaux, sur le mobile et la tablette. Qui, en effet, n’a jamais entendu parlé d’Angry Birds ou Candy Crush ? Autant d’évolutions qui ont amené à une généralisation des pratiques ; des pratiques ancrées dans notre quotidien avec un temps de jeu qui s’allonge sans cesse (nous avons passé 12h12 par semaine à jouer sur nos écrans en 2012, contre 10h14 en 2011)(3)et des techniques et technologies du jeu utilisées pour un nombre croissant d’usages. Devenus la première pratique culturelle des Français, devant la télévision et le cinéma (60% d’entre eux ont joué sur une console, un ordinateur ou un mobile en 2011 (4), les jeux vidéo touchent maintenant des millions d’amateurs de tous âges, sexes et catégories socio-professionnelles.

 

Un fort potentiel économique mais des entreprises fragiles

Avec un chiffre d’affaires (équipement et jeux) de plus de 52 milliards d’euros en 2011(5), le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle dans le monde devant le cinéma et la musique. La « gamification » de notre société constitue donc un enjeu économique important. De plus, le secteur se caractérise par une forte implantation en France. A la différence des autres industries culturelles (cinéma, audiovisuel, édition, musique, etc.), la production de jeux vidéo est réalisée de façon disséminée sur l’ensemble du territoire et non pas seulement en Ile-de-France (avec des pôles majeurs à Lyon, dans le Nord-Pas-de-Calais, à Bordeaux ou encore à Montpellier et aussi en Ile-de-France). Son développement constitue donc un réel enjeu pour les territoires, pouvant leur offrir emplois et rayonnement. Mais malgré son fort potentiel, cette industrie est trop peu valorisée en France.

Précurseur dans le domaine, la France occupait une place éminente dans les années 90, avec un chiffre d’affaires dans le secteur des jeux vidéo au troisième rang mondial en 1992. « Au cours des années 1990, ce secteur employait 15.000 salariés. En 2012, ce chiffre est tombé à 5.000 », rappelle le sénateur Bruno Retailleau. Aujourd’hui, la France représente tout de même 5 à 7% des parts de marché dans le monde et se situe au second rang de la production de jeux vidéo en volume, derrière les Etats-Unis. Mais on ne compte  que quelques entreprises d’origine françaises reconnues internationalement, tels Ubisoft ou encore récemment Activision Blizzard, filiale de Vivendi qui en a cédé la majorité de ses parts le 11 octobre 2013. A côté de ces « poids lourds », on constate une myriade de studios de petite taille au taux de mortalité élevé. En effet, les entreprises sont majoritairement jeunes – 55 % ont moins de cinq ans d’existence – et petites – 50 % ont moins de 10 salariés. Leur haute mortalité est supérieure d’un tiers à celui des entreprises allemandes du secteur.(6)

 

Des recommandations entre soutien public et développement de l’esprit d’entreprise

 

Face à ce constat et pour renforcer la filière et y favoriser la création d’emplois, les sénateurs ont fait un ensemble de propositions depuis la formation initiale des futurs talents jusqu’à la distribution des jeux vidéo.

Former les talents à la création et à la gestion des entreprises

Serre numérique - Jeux vidéo industrie culturelle innovante

Représentation du projet de la « Serre numérique » – La Voix du Nord

La France est très bien placée pour la qualité de son apprentissage avec le savoir-faire de grandes formations graphiques et artistiques comme Les Gobelins à Paris, Supinfogame à Valenciennes ou l’Enjmin à Angoulême. Si nous sommes reconnus pour l’excellence de nos formations et notre « french touch » alliant qualité technique et sensibilité artistique, le rapport constate une « fuite des cerveaux », nombre de jeunes diplômés et développeurs confirmés partant vers le Canada, les Etats-Unis ou plus récemment vers la Chine, notamment à cause d’un ralentissement de l’emploi en France. Une des propositions du rapport met en avant le rapprochement entre écoles et pépinières d’entreprises et insiste également sur le fait de former les élèves à la création et la gestion d’entreprise, afin de favoriser et simplifier la création de studios dès la sortie d’école. Dans cet esprit, l’école Supinfogame a déjà le projet d’établir des partenariats avec des écoles de commerce et d’ingénieurs pour renforcer la formation de ses étudiants en management et en conduite de projets. Et à la rentrée 2014, avec deux autres écoles (Supinfocom, l’Institut Supérieur du Design), ils s’installeront dans la « Serre numérique », un espace de 15 000 m2 réunissant des espaces de formation, mais également des laboratoires de recherche et de jeunes entreprises.

 

Renforcer le soutien à la création

Face aux difficultés de financement que connaissent les petites entreprises, il apparaît nécessaire d’adapter le dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur et de le renforcer. Le rapport recommande notamment :

  • l’assouplissement et la simplification des critères pour bénéficier du crédit d’impôt pour les jeux vidéo (CIJV), un système aujourd’hui particulièrement complexe car il dépend de 64 critères, pas toujours appropriés à la création de jeux vidéo ;
  • l’instauration d’un système de guichet unique pour le dépôt par les entreprises de demandes de soutien afin de simplifier les démarches ;
  • la création d’un fonds de prêts participatifs(7) financé par la BPI, qui constituerait un « levier » pour des interventions de financement complémentaires. Ce fonds pourrait être logé au sein de l’Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC) et permettrait aux entrepreneurs du secteur d’accroître leur capacité de négociation auprès d’investisseurs privés et ne pas subir une prise de contrôle rapide de leur société par des capitaux étrangers ;
  • la création d’une taxe d’un taux très réduit sur les ventes de jeux vidéo neufs (cette taxe ne toucherait donc pas les jeux vendus en ligne, ni les jeux d’occasion) afin d’alimenter un fonds soutenant la production française, sur le modèle du CNC avec le cinéma. Car jusqu’à présent la dotation du Fonds d’aide aux jeux vidéo (FAJV), à peine 3 millions d’euros, semble dérisoire et ne prend pas en compte les dépenses marketing, pourtant essentielles dans un domaine au capital risque important. En effet, le poids des dépenses pour la promotion est énorme, car les lancements se font à l’échelle mondiale et doivent avoir un impact massif, étant donné la courte durée de vie des produits et que l’essentiel des revenus tirés d’un jeu se font dans les semaines suivant sa sortie.

 

Valorisation et distribution de la production française 

Enfin, citant l’exemple de Steam, une célèbre plateforme de distribution digitale de jeux crée il y a une dizaine d’années, est proposée la création d’une plateforme nationale, appuyée par les pouvoirs publics et ouverte à tous les jeux produits sur le territoire pour tous les types de publics.  Afin de rendre l’offre de produits français plus visible, notamment les productions de petits développeurs et éditeurs, cet espace aurait pour objectif à la fois de faire connaître et de distribuer les jeux mais surtout d’assurer aux consommateurs la qualité de la production proposée grâce à une sélection exigeante et originale. Un espace en ligne qui permettrait également aux producteurs français de toute taille d’être vendus à des conditions avantageuses.

 

Quelques remarques en conclusion

Ces propositions intéressantes pour permettre de « jouer français » demain n’attendent plus qu’une application dans la vie non virtuelle

Mais on peut regretter la mise en place d’une véritable stratégie de communication pour faire évoluer les mentalités et mieux légitimer l’intérêt du jeu vidéo. Véritable objet culturel, faisant preuve de grandes qualités et de créativité dans les  scénarios et le graphisme, il est trop souvent assimilé à une image caricaturale de violence, d’asociabilité et d’addiction et souffre d’un grand manque de reconnaissance et de visibilité, autant vis-à-vis du grand public que de potentiels investisseurs.
De plus dans un marché ultra mondialisé et concurrentiel, il serait pertinent de mieux soutenir les entreprises françaises à l’exportation et à être présentes sur tous les marchés étrangers. Les pôles de compétitivité, les associations auxquelles elles appartiennent le font un peu. Des aides de la Coface existent pour toutes les entreprises. Mais ces dispositifs devraient être mieux connus des entrepreneurs(8).

Enfin, on peut s’interroger sur le possible succès d’une nouvelle plateforme de distribution en ligne, face aux nombreuses déjà existantes  (Impulse, Desura, DLGamer, Origin, GamersGate, Direct2Drive, Games for Windows pour Microsoft, … ou encore la plateforme crée récemment par le géant américain Amazon appelée Indie Games Store) et à la pertinence d’une plateforme « made in France » dans un secteur mondialisé et ultra concurrentiel. Pourquoi ne pas chercher à monter des partenariats ?

 

 


1)  Rapport d’information n° 852 (2012-2013) de MM. André Gattolin et Bruno Retailleau fait au nom de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques, déposé le 18 septembre 2013

2) Source : rapport, avant propos

3) Selon l’étude REC+ de l’institut GfK. Enquête réalisée auprès de 2 314 personnes âgées de 10 à 65 ans, interrogées en ligne, du 13 mars au 5 avril 2013

4) Selon l’étude commandée par le CNC à l’institut GfKLes pratiques de consommation des jeux vidéo des Français (2e semestre 2011) – Les études du CNC – Octobre 2012.

6) Source : rapport, examen en commission

7) Prêts de longue durée, pouvant être distribués par des banques, des sociétés commerciales, des sociétés du secteur public (OSEO) ou l’Etat, dont la rémunération, qui peut être partiellement indexée à certains indicateurs de performance, est composée d’une partie fixe et éventuellement d’une partie variable